Verhaltenssteuerung

Wer schon einmal ein Computerspiel gespielt hat, der weiß, dass die Welt, in der er sich bewegen kann, sehr begrenzt ist. Nehmen wir zum Beispiel das mittlerweile etwas betagte Spiel Half-Life. Hier erlebt der Spieler die Geschichte aus Sicht des Wissenschaftlers Gordon Freeman. Nach einem missglückten Experiment zur Energiegewinnung mit Kristallen außerirdischer Herkunft, wird die geheime Forschungseinrichtung Black Mesa zerstört. Zudem gelangen außerirdische Kreaturen durch Dimensionsrisse auf die Erde. Die Regierung schickt bald Soldaten in die Einrichtung. Deren Aufgabe ist es aber nicht, den eingeschlossenen Wissenschaftlern zu helfen. Sie sollen dafür sorgen, dass niemand mehr die Einrichtung leben verlässt und die Öffentlichkeit über den Zwischenfall informiert. Um diese Intension zu unterstreichen, wird später noch eine Spezialkommando nachgeschickt, das jeden flüchtenden Wissenschaftler zur Strecke bringen solle. Aufgabe des Spielers ist es nun, in der Rolle als Gordon Freeman einen Weg aus der zerstörten und abgeriegelten Anlage zu finden, die Dimensionsportale zu schließen und eingeschlossene Forscher zu retten.
Dabei durchstreift man die unterschiedlichsten Schauplätze. Von einem Bürokomplex über ein Raketensilo, ein unterirdisches Schienensystem, eine Müllentsorgungsanlage und eine geheime Teleportationsanlage reist er in die fremde organische Welt Xen, um gegen den Endgegner, ein Alien anzutreten.
Der Spieler gelangt wie zufällig von einer Szene zur nächsten, indem er einfach dem Weg folgt, der passierbar ist. So fällt es nicht so sehr auf, dass er sich auch nur auf genau diesem Weg bewegen kann. Wenn es ihm gelänge, eine verschlossene Tür zu öffnen, oder über eine Mauer zu klettern, die eigentlich nicht überwindbar sein soll (was aufgrund von Programmierfehlern an manchen Stellen durchaus möglich ist), so erwartet ihn dahinter keine Umgebung, die erkundet werden könnte, sondern einfach … nichts. Der Spieler fällt dann ins Bodenlose.
Ziel der Programmierer ist es also, den Spieler in einer vorgegebenen abgeschlossenen Welt „gefangen“ zu halten, ihm dabei aber gleichzeitig das Gefühl zu geben, er könne sich recht frei bewegen. Großer Beliebtheit erfreuen sich deshalb mittlwerweile auch sogenannte Open-World-Spiele. Im Gegensatz zu den schlauchartigen Leveln älterer Spiele, bei denen der Spieler im Allgemeinen nur einen vorgegebenen Weg folgen kann und andere Wege aufgrund verschlossener Türen, Trümmerteile, zerstörter Brücken oder anderer „natürlicher“ Hindernisse „zufällig“ nicht passierbar sind, kann der Spieler bei einem Open-World Spiel ein großes Gebiet recht frei erkunden. Im stehen beispielsweise ganze Inseln oder Inselgruppen offen. Aber natürlich sind auch diese Spiele begrenzt. Die Grenzen sind jedoch noch weniger sichtbar. So kann man sich zwar beispielsweise recht frei auf einer großen Insel bewegen, man kann aber nicht übers Meer zum nächsten Festland schwimmen. Dieses wurde ja nicht programmiert, wenn es nicht Teil des Spieles ist und so darf der Spieler die Insel nicht verlassen. Schwimmt er zu weit aufs Meer hinaus, wird er beispielsweise von unbesiegbaren Haien angegriffen oder anderweitig daran gehindert, weiter zu kommen.

Aber nicht nur in Computerspielen werden wir geschickt gelenkt und kontrolliert. Wir werden in begrenzten Umgebungen gefangen gehalten und merken dies noch nichteinmal, weil die unsichtbaren Grenzen für uns nur sehr schwer ersichtlich sind. Wenn wir über Facebook, Whats-App, Google+, Twitter oder einen anderen Dienst kommunizieren, oder in einem Onlineshop einkaufen, dann kommunizieren wir aus unserer Sicht lediglich mit anderen Personen. Diese Kommunikation basiert jedoch auf Daten, die zwischen den Computern, Tabletts oder Smartphones ausgetauscht werden. Diese der Kommunikation zugrundeliegenden Daten sind im gegensatz zur Kommunikation selbst sehr strukturiert und können daher auch sehr effizient maschinell ausgewertet werden.
Indem Konzerne Kommunikationsplattformen unterschiedlichster Art zur Verfügung stellen, gelangen sie an große und überaus wertvolle Datensammlungen. Diese sind deshalb so wertvoll, weil man durch die Verknüpfung unterschieldicher Datensätze mitunter sogar Informationen erhält, die in der eigentlichen Kommunikation nichteinmal vorhanden sind. Es ist dann sogar möglich, darauf aufbauend zukünftiges Verhalten vorherzusagen und in Folge dessen kann das zukünftige Verhalten natürlich auch gelenkt werden.
Ein sehe einfaches Beispiel soll dies verdeutlichen: Wenn jemand bei einem großen Versandhändler, der von A bis Z alles mögliche anbietet, Modellbausätze kauft, dann kann diesen Daten entnommen werden, dass die entsprechende Person gerne Modelle baut, selbst wenn die Person das nie geschrieben oder gesagt hat. Für die Zukunft lässt sich vorhersagen, das der Kunde für sein Hoppy auch Farben und Klebstoff brauchen wird. Die Software kann ihm also direkt die passenden Farben und eine Tube Klebstoff anzeigen und zum Kauf anbieten. Nun mag das Angebot des Onlinehändlers sehr groß sein, aber er wird nicht von allen Marken und Hersteller Farben und Klebstoffe im Sortiment haben, die für den Kunden geeignet wären. An dieser Stelle muss das Verkauffsystem die Aufmerksamkeit des Kunden natürlich gezielt auf die im Shop vorhandenen Produkte lenken. Es wird in der Vorschlagliste für zukünftige Käufe nur das angezeigt, was der Kunde in diesem Onlineshop tatsächlich kaufen kann. So wie der Computerspieler nicht erfährt, was auf der anderen Seite der eingestürzten Brücke sein könnte, weil er nicht dorthin gelangen kann, wird auch der Kunde in der Welt des Onlineshops gehalten und davon abgebracht, über den Tellerrand zu blicken. Sehr warhscheinlich wird der Kunde dann einfach eines der vorgeschlagenen Produkte kaufen, selbst wenn es in einem anderen Onlineshop bessere Farben und einen besseren Kleber zu einem günstigeren Preis geben würde. Während der Kunde also in der begrenzten Warenwelt des Onlinehops „gefangen“ bleibt, hat er trotzdem das Gefühl, frei zu sein. Er kann schließlich selbst entscheiden, die Farben zu kaufen (und vielleicht sogar zwischen Farben zweier unterschiedlicher Hersteller wählen) oder einfach keine Farben zu kaufen und das Modell unlackiert ins Regal stellen. Optionen, die dem Kunden nicht angeboten werden, existieren für ihn nicht. Der Onlineshop wird also immer nur solche Wünsche beim Kunden wecken, die er erfüllen kann und die zudem auch den vorhergesagten Interessen des Kunden entsprechen. So hat der Kunde den Eindruck, dass er in diesem Shop alles bekommen kann, was er sich wünscht, auch wenn er in Wirklichkeit nur eine sehr begrenzte Auswahl zur Verfügung hat.

In der Politik, also im realen Leben, ist es sehr ähnlich, wie in einem Computerspiel oder beim Einkauf in einem Online-Shop. Die Menschen haben zwar den Eindruck, dass sie bei den politischen Wahlen frei entscheiden können und ihnen alle Optionen offen stehen. In Wirklichkeit können sie aber nur Politiker und Programme (aus)wählen, die ihnen zur Verfügung gestellt werden, die also vom etablierten System bereits akzeptiert sind. Ansichten und Parteiprogramme, die nicht ins Konzept passen, werden von den Medien von vorne herein ignoriert oder schlecht geredet und Politiker, die sehr eigene Ansichten haben, werden nicht in Positionen gelassen, in denen sie nennenswerten Einfluss haben. Es wird lediglich darauf geachtet, dass zumindest der Anschein einer vielfältigen Politiklandschaft vorhanden ist, indem verschiedene Parteien, mit leicht unterschiedlichen Wahlprogrammen und Ansichten gegeneinander antreten. Im Kern unterscheiden sich deren Einstellungen aber nicht wesentlich. Im Großen und Ganzen werden immer wieder verschiedene Gruppen gegeneinander aufgebracht (Männer gegen Fauen, Arme gegen Reiche, Innländer gegen Ausländer, Familien gegen Karriere als Lohnarbeiter, …), um die Menschen zu entzweien und zu schwächen und gleichzeitig auch um vorzuspiegeln, dass unterschiedliche Ansichten zugelassen sind und ausdiskutiert werden. Einige sind sich aber alle Parteien beispielsweise darin, dass das zinseszins-basierte Geldsystem erhalten bleiben soll und eine umfassende Reform des Geldsystems und weiterer Komponenten, wie eine damit einhergehende Bodenordnung, bleiben unangetastet. So werden die Menschen mit einem politischen Kasperle-Theater abgelenkt, während durch keine Partei umfassenden Änderungen geben angestrebt werden, die tatsächlich etwas zum positiven bewegen könnten. Die Parteien mögen zwar unterschiedliche Ideen zu Umweltschutzprojekten haben, keine Partei stellt aber die Wurzel des Übels an sich in Frage und bietet an, gegen den Zwang zum grenzenlosen exponentiellen Wirtschaftswachstum mit seiner unvorstellbaren Verschwendung an Ressourcen und der damit einhergehenden Zerstörung der Umwelt, vorzugehen.
In der Politik dürfen wir also „frei“ zwischen verschiedenen Alibi-Programmen zum Schutz unseres Lebensraumes wählen, während alle etablierten Parteien und Politiker gleichzeitig die Zerstörung unserer Umwelt durch die Unterstützung eines unendlich ressourcenhungrigen Systems vorantreiben. Wir werden ganz dreist in einer Lügenwelt gefangen gehalten, die uns vielfältige Möglichkeiten zur positiven Gestaltung unserer Umwelt vorgaukelt, während wir uns unbemerkt nur innerhalb der sehr eng begrenzten Spielräume bewegen können, die man uns zugesteht.

Wie in einem Computerspiel vermittelt man uns lediglich den Eindruck von einer möglichst grenzenlosen Freiheit. In Wirklichkeit sind wir aber im System gefangen. Unser Verhalten wird beobachtet, analysiert und ausgewertet und schlussendlich sogar beeinflusst und kontrolliert. Wer gut ins System passt, kann sich politische oder wirtschaftliche Aufstiegschancen erhoffen und wer eine Gefahr darstellt muss damit rechen, dass er entweder ignoriert oder lächerlich gemacht wird oder man ihn gar getötet.

Wir bewegen uns in einer kontrollierten Welt und werden dabei ständig beobachtet. Interessanterweise wird auch die Spielfigur Gordon Freeman, die sich im Spiel Half-Life nur in einer von den Programmierer vorgesehenen Welt bewegen kann, zusätzlich noch von einer mysteriösen Person beobachtet. Wenn man den Beobachter sichtet, richtet er seine Krawatte elegant und verschwindet dann. Der eigentlicher Name dieser Person wird nicht erwähnt und so ist der Mann nur als G-Man bekannt. Die Bezeichnung rührt aus der englischen Umgangssprache, in der G-Man für „Government-Man“ („Regierungsmann“) steht. Dies ist aber keine Aussage über seine tatsächliche Rolle im Spiel und seine Identität bleibt weiter unbekannt.
Am Ende des Spiel, nachdem der außerirdische Endgegner besiegt wurde, tritt dieser myteriöse Mann dann mit der Sielfigur Gordon Freeman, beziehungsweise dem Spieler in Kontakt und bietet ihm einen Job an. Um was für einen Job es sich handelt, erfährt man nicht mehr. Nimmt man ihn an, endet das Spiel. Nimmt man ihn nicht an, muss man einen Kampf gegen Aliens antreten, bei dem man keine Chance auf einen Sieg hat.
Auch im realen Leben dürfen wir handeln, an politischen Wahlen teilnehmen, diskutieren und in vielen Teilen der Welt dürfen wir sogar Blogeinträge (wie diesen) über die Unzulänglichkeiten schreiben, für ein besseres Leben kämpfen und uns über die Lügen und die Propaganda beschweren (wenn wir sie denn durchschauen). Wir müssen aber davon ausgehen, dass unsere Kommunikation von unbekannten Menschen, den realen G-Men, und die zugrundeliegenden Daten von Maschinen überwacht werden und dass unser Verhalten nur so lange geduldet wird, wie es noch keine ernsthafte Gefahr für die herrschenden Eliten darstellt. Wenn wir den Herrschenden gefährlich werden, werden wir bekämpft, wie die Charaktere im Computerspiel, die von Regierungstruppen ruhig gestellt werden sollen und wenn wir den Herrschenden nützlich sein können, dann versuchen sie uns für ihre Zwecke einzuspannen, so wie sie willige Politik-Darstellern in lukrative Positionen bringen, damit diese Menschen dort in ihrem Sinne als Akteure im politischen Kasperle-Theater zur Lenkung und Ablenkung der Menschen auftreten und die Ziele der herrschenden Elite durchsetzen.